Friday, July 22, 2016

Magic 51 ego






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Articles intelligents Les objets magiques ont parfois l'intelligence de leur propre. Magically imprégnée de sentience, ces articles pensent et ressentent la même façon que les personnages font et doivent être traités comme des PNJ. articles intelligents ont des capacités supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et à des fins spéciales. Seuls les objets magiques permanents (par opposition aux articles à usage unique ou ceux avec les frais) peuvent être intelligents. (Cela signifie que des potions, parchemins, baguettes et, entre autres, ne sont jamais intelligents.) En général, moins de 1% des objets magiques ont l'intelligence. articles intelligents peuvent effectivement être considérés comme des créatures parce qu'ils ont l'intelligence. Sagesse. et Charisme. Traitez-les comme des constructions. articles intelligents ont souvent la capacité à éclairer leur environnement à volonté (comme des armes magiques font); beaucoup ne peuvent pas voir autrement. Contrairement à la plupart des objets magiques, objets intelligents peuvent activer leurs propres pouvoirs sans attendre un mot de commande de leur propriétaire. articles intelligents agissent pendant le tour de leur propriétaire dans l'ordre d'initiative. Conception d'un objet intelligent Création d'un objet magique avec l'intelligence suit ces instructions simples. articles intelligents doivent avoir un alignement, les scores de capacité mentale, les langues, les sens, et au moins une autre capacité spéciale. Ces statistiques et les capacités peuvent être améliorées lors de la création, ce qui augmente le coût global de l'élément. Beaucoup de ces capacités ajouter au score Ego d'un élément. articles intelligents avec des scores élevés Ego sont difficiles à contrôler et peuvent parfois prendre le contrôle de leur propriétaire, ce qui les rend dangereux pour posséder. Un objet magique intelligente a une augmentation de 500 gp de prix de base. Lors de la détermination de la valeur totale d'un élément intelligent, ajouter cette valeur à la somme des prix de tous ses capacités supplémentaires acquises par être intelligent, avant de les ajouter au prix de base de l'objet magique. Alignement de l'article Intelligent Tout élément avec l'intelligence a un alignement (voir le tableau: Alignement d'objet intelligent). Notez que les armes intelligentes ont déjà des alignements, soit déclaré ou implicitement. Si vous générez une arme intelligente aléatoire, l'alignement de cette arme doit correspondre avec des capacités spéciales orientées alignement-il dispose. Tout caractère dont l'alignement ne correspond pas à celle de l'élément (sauf indication contraire par les astérisques sur la table) gagne un niveau négatif s'il ou elle tant que capte l'élément. Bien que ce niveau négatif ne se traduit par une perte de niveau réel, il reste aussi longtemps que l'article est dans la main et ne peut pas être surmonté en aucune façon (y compris par les sorts de restauration). Ce niveau négatif est cumulable avec toute autre amende l'élément peut placer sur wielders inappropriés. Articles avec des scores Ego (voir ci-dessous) de 20 à 29 ans accorder deux niveaux négatifs. Articles avec des scores Ego de 30 ou plus de trois niveaux négatifs accordera Son. Scores Intelligent Item aux capacités en objets magiques intelligents possèdent tous les trois scores de la capacité mentale: Intelligence. Sagesse. et Charisme. Chacun de ces points de capacité commence à une valeur de 10, mais peut être augmentée à aussi haut que 20. Tableau: Intelligent Item Ability Scores montre le coût pour augmenter une capacité de scores de l'élément. Ce coût doit être payé pour chaque score de capacité élevée au-dessus 10. Par exemple, un objet magique intelligent avec un Intelligence 15. 12 Sagesse. et 10 Charisma coûterait au moins 2.400 gp plus de l'élément de base (y compris les 500 gp pour être un élément intelligent). Langues parlées par l'article Comme un personnage, un élément intelligente comprend commun plus une langue supplémentaire par point de bonus de renseignement. Choisissez les langues appropriées, en tenant compte de l'origine et à des fins de l'article. Si l'élément ne possède pas la parole, il peut encore lire et comprendre les langues qu'il connaît. Senses et de la Communication Chaque objet magique intelligente commence par la capacité de voir et d'entendre dans les 30 pieds, ainsi que la capacité de communiquer avec empathie avec son propriétaire. L'empathie ne permet à l'élément à encourager ou décourager certaines actions par le biais des pulsions et des émotions. D'autres formes de communication et de meilleurs sens augmentent le coût et le score Ego de l'élément, comme indiqué dans le tableau: Senses Point Intelligent et Communication. Empathy (Su). L'empathie permet à l'élément à encourager ou décourager certaines actions en communiquant des émotions et des pulsions. Il ne permet pas la communication verbale. Discours (Su). Un élément intelligent avec la capacité de la parole peut parler en utilisant l'une des langues qu'il connaît. Telepathy (Su). Telepathy permet à un élément intelligent pour communiquer avec son wielder télépathie, indépendamment de ses langues connues. Le porteur doit toucher l'élément de communiquer de cette façon. Sens . Senses permettent à un objet magique intelligent pour voir et entendre sur la distance cotée. Ajout ou vision dans le noir permet l'élément perception aveugle à utiliser ces sens sur la même plage que les sens de base de l'élément. Lisez les langues (Ex). L'élément peut lire le script dans toutes les langues, quelles que soient ses langues connues. Lire Magic (Sp). Un objet magique intelligent avec cette capacité peut lire des écrits et des parchemins al magiques, comme si par la magie lire. Cette capacité ne permet pas l'objet magique pour activer des parchemins ou d'autres éléments. Un objet magique intelligent peut réprimer et reprendre cette capacité comme une action libre. Pouvoirs de l'article Intelligent Chaque élément intelligente doit posséder au moins une puissance, bien que les éléments les plus puissants pourraient posséder une foule de pouvoirs. Pour trouver des compétences spécifiques de l'élément, choisir ou rouler sur la table: Pouvoirs de l'article Intelligent. Tous les pouvoirs fonctionnent à la direction de l'élément, bien que les articles intelligents suivent généralement les souhaits de leur propriétaire. L'activation d'un pouvoir ou se concentrer sur un un actif est une action standard l'élément prend. Le niveau de lanceur de ces effets est égale au niveau de lanceur de l'élément. Enregistrer les PED sont basés hors score le plus élevé de la capacité mentale de l'élément. Special Purpose Articles Certains objets intelligents ont des fins particulières qui guident leurs actions. objets magiques intelligents avec un but spécial bénéficient d'un bonus de +2 Ego. Le but d'un article doit correspondre au type et à l'alignement de l'élément et doit toujours être traitée raisonnablement. Un but de "défaite / massacrez les lanceurs de sorts profanes" ne signifie pas que l'épée oblige le porteur de tuer tous les assistant qu'elle voit. Cela ne signifie pas que l'épée croit qu'il est possible de tuer tous les assistant, sorcier, et barde dans le monde. Cela signifie que l'élément déteste les lanceurs de sorts profanes et veut amener la cabale des assistants locaux à la ruine, ainsi que mettre fin à la règle d'un sorcier-queen dans un pays voisin. De même, dans un but de «défendre les elfes" ne veut pas dire que si le porteur est un elfe, il veut seulement aider le porteur. Cela signifie que l'élément veut être utilisé pour favoriser la cause des elfes, éradiquons leurs ennemis et d'aider leurs dirigeants. Un but de «défaite / tuer tous" est pas seulement une question d'auto-préservation. Cela signifie que l'élément ne se reposera pas (ou laisser son repos de wielder) jusqu'à ce qu'il se place au-dessus de tous les autres. Tableau: Intelligent Item But a un certain nombre d'objectifs de l'échantillon qu'un objet magique pourrait posséder. Si le porteur ignore ou va à l'encontre des fins particulières d'un élément intelligente spécifiquement, l'élément gagne un bonus de +4 à son Ego jusqu'à ce que le manieur coopère. Ceci est en plus du bonus de +2 Ego gagné par les articles avec un but spécial. Pouvoirs dédiés Une alimentation dédiée fonctionne uniquement lorsqu'un élément intelligente est à la poursuite de son but spécial. Cette détermination est toujours faite par l'article. Il doit toujours être facile et simple de voir comment la fin justifie les moyens. Contrairement à ses autres pouvoirs, un élément intelligent peut refuser d'utiliser ses pouvoirs dédiés même si le propriétaire est dominante (voir Articles contre caractères). Le niveau de lanceur de ces effets est égale au niveau de lanceur de l'élément. Enregistrer les PED sont basés sur le plus haut pointage de la capacité mentale de l'élément. Voir le tableau: Powers Special Purpose Point dédiés pour une liste des compétences dédiées. Item Ego Ego est une mesure de la puissance totale et de la force de la personnalité qui possède un élément. Le score Ego Un élément est la somme de tous ses modificateurs de Ego, plus un bonus supplémentaire pour le coût de l'élément magique de base (excluant le coût de tous les élément intelligents améliorations). Le score Ego Un élément permet de déterminer si l'élément ou le caractère est dominant dans leur relation, comme détaillé ci-dessous. Base de Magie Elément Valeur Articles contre Personnages Quand un élément a un Ego de son propre, il a une volonté propre. L'article est absolument fidèle à son alignement. Si le caractère qui possède l'article est fidèle aux objectifs que l'alignement ou le but spécial de l'article, conflictresults de personnalité. De même, tout élément avec un score de 20 ou Ego supérieur considère toujours lui-même supérieur à tout caractère, et il en résulte la personnalité de conflit si le possesseur ne toujours d'accord avec l'article. Quand un conflit de personnalité se produit, le possesseur doit faire un jet de Volonté (DC = Ego de l'article). Si le possesseur réussit, elle est dominante. Si elle échoue, l'article est dominant. Dominance dure 1 jour ou jusqu'à ce qu'une situation critique se produit (comme une grande bataille, une grave menace pour soit l'objet ou le caractère, et ainsi de suite). Si une position dominante sur le gain de l'article, il résiste aux désirs du personnage et exige des concessions telles que l'un des éléments suivants: Enlèvement des associés ou des objets dont l'alignement ou de la personnalité est désagréable à l'élément. Le caractère se départir de tous les autres objets magiques ou des objets d'un certain type. L'obéissance du caractère si l'article peut diriger où ils vont à ses propres fins. Immédiatement rechercher et tuer des créatures haineuses à l'article. protections et des dispositifs magiques pour protéger l'élément de molestation quand il est pas utilisé. Que le caractère porter le point avec elle sur toutes les occasions. Que le caractère abandonner l'article à un possesseur plus approprié en raison de différences ou de la conduite d'alignement. Dans des circonstances extrêmes, l'article peut recourir à des mesures encore plus sévères, telles que les suivantes: Forcer son possesseur au combat. Refuser de frapper les opposants. Grève à son porteur ou ses associés. Forcer son possesseur de se rendre à un adversaire. Parce que lui-même de laisser tomber des mains de la nature. Naturellement, de telles actions sont peu probables en cas d'harmonie règne entre le caractère de et les alignements de l'objet ou lorsque leurs buts et personnalités sont bien assortis. Même si, un élément pourrait souhaiter avoir un caractère moins le posséder afin d'établir facilement et maintenir la domination sur lui, ou un possesseur de niveau supérieur afin de mieux atteindre ses objectifs. Tous les objets magiques avec des personnalités veulent jouer un rôle important dans toute activité est en cours, en particulier le combat. Ces articles sont des rivaux naturels, même avec d'autres du même alignement. Aucun article intelligente veut partager son porteur avec les autres. Un élément intelligente est conscient de la présence de tout autre élément intelligente dans les 60 pieds, et les éléments les plus intelligents de leur mieux pour tromper ou distraire leur hôte afin qu'elle ignore ou détruit le rival. Bien sûr, l'alignement pourrait changer ce genre de comportement. Articles avec des personnalités ne sont jamais totalement contrôlés ou réduits au silence par les personnages qui les possèdent, même si elles ne peuvent jamais contrôler avec succès leurs possesseurs. Ils peuvent être impuissants à forcer leurs demandes, mais la plupart restent inébranlables et continuer à diffuser leurs souhaits et exigences. Paizo Inc. Paizo, Pathfinder, et le logo Pathfinder sont des marques déposées de Paizo Inc. et Pathfinder et Pathfinder Campagne Cadre sont des marques de Paizo Inc. Ouvrir Jeu License.




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